曾华山人物背景:
之前在金山毒霸,后来发现了有趣的事情——游戏,我就开始做,后来也有发行到海外。有一次我的老板机缘巧合让我们内部创业,《锤子三国》是我制作的第一款游戏。
问:为什么游戏起名叫《锤子三国》?是游戏内有什么锤子造型吗?
曾华山:《锤子三国》其实是我们之前的一个内部代号,那时候发现玩家比较好接受,因为传播比较容易,也因为他本身是一个无厘头的感觉,所以我们想把它当作一个方向,在整个测试中有可能还换名,当然在游戏内也有武器是锤子的。
问:锤子三国作为西山居带来的一款新游,那能简单介绍一下吗?
曾华山:锤子三国是一款实时养成卡牌类rpg游戏,卡牌类型的游戏,当然到后面会有一些竞技成份,实际上它是一个传统意义上的卡牌基础上的创新类模式。
问:与其他卡牌的具体区别在于?
曾:其他的卡牌就是回合制,你看我打你一下你回我一下,但是我们打卡牌是在某个点是否需放一个大招,在某刻是否需要放一个技能,后期我们也会加入实时战斗细节,更好的融合游戏。
问:这些策略是系统自带的还是需要玩家自定义?
曾:什么时候释放技能?我要养成什么英雄?对方使用什么英雄我来用什么英雄来破解?并且在别人放大招时候我用什么技能克制对方或减少掉血。这些都是以玩家为中心制定的。
问:去年时锤子三国已经亮相,为何一年玩家还没有办法玩,是什么原因呢?
曾:其实去年只是初级版本,实际上我们需要把事情做到完美需要不断的调试,另外一个可能是渠道原因,做了各步骤的调整。
问:游戏什么时间公测呢?
曾:预定8月上半旬,其实在台湾早已上线了。
问:台湾上线玩家数据呢?
曾:在台湾是超过50多留存数据,前三天多平均哦。因为台湾相对于国内来说市场比较平静。
问:把三国跟机甲放在一起是怎么考虑的?
曾:其实机甲用户会很喜欢,但是我们又考虑乱斗的一个题材,这样的话大家更容易接受,而且武将会包含“魔幻形态”“机甲形态”等等,这样对于整个市场来说是比较包容一些。
问:武将是皮肤系统吗?
曾:并不是,其实他们的技能是不一样的。
问:武将收费是什么模式?
曾:是可以打出来也可以购买或抽奖出来,我们希望想玩的玩家通过时间的堆积也是可以拿到想要的武将,不过如果快速获得可以通过购买实现,也可以拼运气去抽奖。不限定玩家一定需要付费。
问:游戏有塔防系统也有塔防竞技系统?
曾:竞技是公会或朋友组队形式,几个人去攻一个城市,这个是在规定范围内玩家需要配合进行攻击。
问:塔防概念是?
曾:塔防是需要走位,左右横退的概念在里面,还有需要守城。用电脑的方式做塔防。
问:游戏内有交互系统吗?
曾:有玩家加好友互赠系统,后面有强交系统:公会之类。
问:互赠可以赠送武将吗?
曾:为了游戏平衡我们是不能赠送武将的,只能赠送体力,但是后面一些高端玩家想要提高自己下面人员的属性,我们会提供一些。
问:为何选择三国题材呢?
曾:三国题材比较有优势,代入感强,我们主要觉着市面上的三国题材比较少,我们想做突破。
问:游戏从立项到通过经过多长时间?
曾:一年半时间来开发。
问:您从毒霸转游戏有没有遇到困难呢?
曾:并没有困难,因为游戏很有意思。并且海外玩家更喜欢。
问:游戏在海外什么情况?
曾:其实在国外我们不是三国题材只是换剧情,海外玩家很喜欢这些剧情的梗,我们以后会两条线走,一条海外一条国内,其实海外我们赚到更多可以拿到70%但是国内却只有25%。
以上就是赞吧小编为大家带来的锤子三国制作人专访的全部内容,更多精彩请继续关注赞吧。